Hamburg (ots) - a|m: Hallo Herr Gerlinger, Sie haben die weltweiten Rechte an einem noch geheimen MMOG der nächsten Generation mit Triple-A-Qualitätsanspruch erworben. Was bedeutet das genau?
Christoph Gerlinger: Das ist meines Erachtens die wichtigste Neuigkeit für Frogster seit dem Lizenzvertrag über 'Runes of Magic' vor über einem Jahr. Wir haben das lange vorbereitet und verhandelt. Sicherlich wäre nach dem großen schnellen internationalen Erfolg von 'Runes of Magic' fast jeder Publisher der westlichen Welt wenn nicht sogar auch in Asien scharf darauf gewesen, die Rechte an dem nächsten großen Projekt von Runewaker zu erwerben. Das Projekt eröffnet uns eine klare Perspektive jenseits des aktuellen MMOG-Portfolios, insb. jenseits von 'Runes of Magic', von dem wir überzeugt sind, dass es erst ganz am Anfang seines internationalen Erfolgs steht und dieser für mindestens fünf Jahre anhalten wird. Wegen der mehrjährigen lead times bei MMOs war Handeln jetzt angezeigt.
Mit dem erstmaligen Erwerb weltweiter Rechte an einem Triple-A MMOG steigen wir als Publisher in eine höhere, vielleicht sogar in die Top-Liga der Online-Games-Publisher auf. Andererseits dürfte der Abschluss die Gefahr einer content-getriebenen Übernahme von Seiten eines größeren ausländischen Wettbewerbers mit dem strategischen Ziel der Bewegung in Richtung Online noch einmal spürbar erhöhen.
Gleichzeitig sprechen laufend sowohl auf den internationalen Messen als auch bei Individualbesuchen im In- und Ausland mit einer großen Zahl Entwickler über mögliche und über konkrete MMOG-Projekte und den Lizenzerwerb daran. Der jetzt erzielte Abschluss ist sehr wichtig für uns, schließt aber den Erwerb anderer Lizenzen nicht aus.
a|m: Die Fertigstellung ist für Ende 2013 vorgesehen. Sind derartig lange Entwicklungszeiten normal?
Christoph Gerlinger: Für ein client-basiertes Massively Multiplayer Online Game, also eine dreidimensionale virtuelle Abenteuerwelt mit mehreren Kontinenten, in der mehrere tausend Spieler in Echtzeit interagieren können, also die technologisch anspruchsvollste Produktionsherausforderung im Computerspielebereich - ja. Rund 100 Mitarbeiter werden beim Entwickler vier Jahre lang daran arbeiten, obwohl sogar vorprogrammierte Teile verwendet werden, wie zB. eine sog. "Engine".
a|m: Die Entwickler werden einen Teil der Kosten tragen. Was erhält Runewaker im Gegenzug?
Christoph Gerlinger: Die Haupterlösquelle des Entwicklers ist die sogenannte "Royalty", ein Anteil an den Erlösen des MMOG nach seiner Veröffentlichung, der sich branchenüblich rund um 25% bewegt. Aus diesen späteren Erlösen will der Entwickler seinen Anteil an den Entwicklungskosten decken, was auch schnell gelingen dürfte, wenn das Produkt so erfolgreich ist wie 'Runes of Magic'.
a|m: Das Investitionsvolumen geht in den siebenstelligen Bereich. Besteht nicht die Gefahr, dass es bis dahin zu politischen Einflussnahmen auf den Markt für MMOGs kommt, welche die Lukrativität derartiger Entwicklungen mindern. Schließlich hört man in den Medien immer wieder vom Suchtpotential dieser Online-Welten.
Christoph Gerlinger: Wir sehen diese Gefahr als sehr gering an. Zunächst handelt es sich bei der Spielsucht um ein Phänomen, das im Vergleich zu Alkohol-, Drogen-, TV-, Internet-, Glücksspiel-, Pornografie- und anderen verbreiteten Suchtarten sowohl in der Zahl der Betroffenen als auch im Schaden für den betroffenen und der Therapierbarkeit als harmloser einzustufen ist. Darüberhinaus sind die Spieler von Free-to-Play-Spielen, in denen es die Möglichkeit gibt, die Überwindung langer Fleißaufgaben in der virtuellen Welt durch den Erwerb von virtuellen Gegenständen zeitlich abzukürzen, nicht so suchtgefährdet wie die von Abo-Spielen. Nicht zuletzt können wir, anders als zum Beispiel das Fernsehen oder das Internet insgesamt, jederzeit Spielzeitlimits in einer virtuellen Welt einführen, wenn sich tatsächlich einmal ein Problem herausbilden sollte. Dann müsste aber auch noch der Nachweis erbracht werden, dass das virtuelle Leben überhaupt "schädlicher" ist als das reale Leben.
a|m: Vielen Dank für das Interview.