Es ist kein Geheimnis mehr, dass Chinas Online-Gaming-Branche boomt, und das Wachstum wird sich auch weiterhin mit Firmen wie Shanda Games, Netease und The9 den Weg. Im Jahr 2009 verdienten Chinas Online-Gaming-Branche fast 4 Milliarden Dollar, wächst um 39,5% ab 2008.
Jeden Tag Millionen von Gymnasiasten versuchen, dem Druck des College Aufnahmeprüfung und junge Erwachsene, die Unzufriedenheit mit ihrer Arbeit vergessen Herde zu Internet-Cafés für Online-Rollenspiele zu spielen. Sie sind Teil Chinas 384 Millionen Internetnutzer, Und sie sitzen vor der Zeilen von Computern in schwach beleuchteten Rauch gefüllten Räume für die nach oben von acht Stunden zu einer Zeit, wohnhaft in virtuellen Welten, um den Druck der zeitgenössischen chinesischen Lebens zu entkommen.
Aber über den Internet-Cafés sind soziale Spiele als eine bequeme Alternative für Studenten und Arbeitnehmer gleichermaßen entstand ein Gefühl der Befreiung zu gewinnen und zu beleben, sich vor der Bewältigung der nächsten Aufgabe des Tages in ihrem Alltag. Sie Pausen einzulegen, um ihren Garten zu neigen 5 Minuten Glücklich auf dem Bauernhof (Kaixin Nongchang) Landbau Spiel, oder stehlen ihre Freundin PKW-Stellplatz auf Kaixin001'S Qiang Chewei. RenRenWang (Ehemals Xiaonei), Kaixin001 und Tencent's QQ Xiaoyou SNS sind führende Portale und sind die Go-to sites Zugang Chinas beliebteste Gaming-Anwendungen.
Die weit verbreitete Popularität von Social-Spiele ist nicht nur auf die Angestellten in ihren 20ern begrenzt - Social Gaming appelliert an Chinas Jugend, ihre mittleren Alters, Eltern und sogar ältere Rentner ein gemeinsames Hobby mit Verwandten im ganzen Land ausgebreitet-Forum ". Die Social-Gaming Landschaft ist zu einem äußerst rasanten Entwicklung, mit der wachsenden Konkurrenz immer härter durch den Tag.
Was macht ein "Winning" Social Game in China?
Die beliebtesten Gesellschaftsspiele in China sind einfach zu spielen und sprechen ein breites Publikum. Diese Gewinnspiele stattfinden leicht erkennbar Umgebungen wie Küchen, Gärten und Parkplätze, und nur ein paar Mausklicks zu einer gemeinsamen sozialen Gaming-Erlebnis mit deinen Freunden zu haben.
Glücklich Farm ist das beliebteste soziale chinesische Spiel auf dem Laufenden. Erstellt von Shanghai-based Game-Entwickler sozialen 5 Minuten, das Spiel ist sehr ähnlich zu Zynga's Farmville. Spieler aus eigenen virtuellen Bauernhof, wo sie pflanzen Obst und Gemüse. Sie kaufen Lieferungen wie Samen, Pestizide und Dünger in einem virtuellen Markt. Während ein Teil des Spiels ist es über das Erwachsenwerden und den Schutz der eigenen Ernte, der eigentliche Spaß ist in Ihrer Freunde Betriebe schleichen, um ihr Gemüse zu stehlen. Das Spiel ist leicht zu erlernen, zapft der traditionellen chinesischen Kultur und der Landwirtschaft ist extrem süchtig - Appell an die Jungen, die Alten und alle dazwischen.
Welche Social Game Developers in China die Sie kennen sollten
CEO: Shaofei Gao
5 Minuten wurde im Jahr 2006 von drei Studenten gegründet. Im November 2008 veröffentlichte sie Glücklich Farm (unten) und erreicht den sofortigen Erfolg, Partnerschaften mit führenden Portalen SNS und erhalten eine einmalige Multi-Millionen chinesische RMB Zahlung von Tencent für die vollen Rechte an dem Spiel auf seiner QQZone Plattform. Am Ende des Jahres 2009, 5 Minuten erhielt 3,5 Millionen Dollar Venture-Capital-Finanzierung von Draper Fisher Jurvetson.
Rekoo, CEO: Yong Liu
Gegründet 2008, ist einer der führenden Rekoo sozialen Chinas Gaming Entwickler mit mehreren inländischen Partnern: RenRenWang, 51.com, Alibaba, Baidu und Sohu. Rekoo hat auch strategische Partnerschaften mit ausländischen Facebook, Mixi, Myspace und Cyworld. Rekoo erfolgreichsten Spiele sind Sunshine Ranch und Animal Paradise.
IsMole, CEO: Edwin Chen
Gegründet in 2008, begann IsMole off als marktführende Game-Entwickler für soziale Netzwerke, aber schnell verloren, seinen Wettbewerbsvorsprung zu anderen wie 5 Minuten und Rekoo. IsMole's ist bekannt für seine Xingfu Chufang (unten) Kochen soziale Spiel, das in fünf verschiedenen Sprachen wurde in sieben Ländern veröffentlicht auf dreizehn verschiedene SNS-Plattformen bekannt.
Kingnet Games, CEO: Wang Yue
Gegründet im Jahr 2008 zum ersten Mal veröffentlicht Kingnet Turm zu Babel im April 2009, und innerhalb von drei Monaten hatten über 500.000 Benutzern. Im Juli 2009 erhielt Kingnet Venture-Capital-Investitionen aus China KPCB. Im Oktober 2009 hatte Kingnet über 2 Millionen Nutzern bei Facebook.
Herausforderungen für soziale Game Developers
Soziale Entwicklung von Spielen in China hat einen Zeitraum von ein enormes Wachstum getreten, aber es ist noch nicht vollständig ausgereift. Unternehmen konkurrieren heftig mit unterschiedlicher Erfahrung und Kapital für die nächste Gewinnspiel zu schaffen. Zwei große Herausforderungen haben sich im Zuge dieser Umgebung entstanden ist.
1. Mangel an Innovation: Es ist ein allgemeiner Mangel an Vielfalt in der Gaming-Kontext. Das Kopieren ist unter Wettbewerbern grassiert - einst ein soziales Spiel ist bewährt, beginnen Wettbewerber produzieren ihre eigenen Versionen. Zum Beispiel gibt es zahlreiche Spiele, die stattfinden, in landwirtschaftlichen Betrieben, wie 5 Minutes 'Happy Farm: Rekoo's Sunshine Ranch, Kaixin001's Kaixin Huayuan und Zhiming Xingtong's Happy Farmer.
2. Mangelnde Continuous Improvement: Es gibt eine Tendenz für Entwickler zu stoppen Investitionen in das Spiel, nachdem es auf dem SNS-Plattform ist. In einigen Fällen ist dies wegen des Mangels an ausreichend Kapital, während andere aufhören, weil sie versuchen, um mehrere Spiele zu einem schnellen Return on Investment zu erhalten sind. Dieser Mangel an kontinuierlicher Verbesserung schafft kurze Spiel Lebenszyklen, wie User Experience letztlich leidet, und eine kurze Zeit des Erfolgs führt schließlich zur Ablösung durch die nächste beliebtes Spiel.
Um zu gewinnen, in diesem Umfeld über die langfristige, ist es unvermeidlich, dass die operationellen Kosten werden weiter steigen, da die Entwickler müssen kontinuierlich zur Verbesserung der Qualität und Einzigartigkeit ihrer Spiele abzuwehren inländischen Wettbewerbs und ihren Marktanteil zu halten.
Dies ist erst der Anfang
Trotz dieser Herausforderungen gibt es ein enormes Wachstumspotenzial in Social-Gaming in China. Die ersten Jahre des Wachstums in der sozialen Entwicklung Chinas Spiel haben, als Grundlage diente. Die nächsten Jahre werden eine Konvergenz zwischen den sozialen Spielen und 3G Mobile Gaming. Das soziale Spiel Nutzerbasis, die überwiegend von Studenten und jungen Angestellten ist umfasste weiterhin mit noch mehr älteren Spielern Beitritt der Menge wachsen.
Während chinesische Firmen werden weiterhin zu einem wettbewerbsorientierten Markt zu Hause Gesicht, das beste Unternehmen einzigartige Gewinnstrategien im Inland entwickeln und zu lokalisieren, sie zum Erfolg in Übersee zu gewinnen. In einem kürzlich geführten Interview, 5 Minuten CEO Shaofei Gao wurde mit den Worten zitiert: "Chinas Internetnutzer werden immer reifer werden sie allmählich daran gewöhnt, für Spiele bezahlen, und Social-Gaming-Markt Chancen auf jeden Fall weiter in der Zukunft zu steigern."
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